El juego que habla sobre el duelo y aprender a soltar aquello que amamos
Crédito de imagen: Arte promocional de Clair Obscur: Expedition 33.
Autor / Derechos: © Sandfall Interactive / Kepler Interactive.
Fuente: Instant Gaming
Resumen
- Nombre del juego: Clair Obscur: Expedition 33
- Fecha de lanzamiento: 2025
- Desarrollador: Sandfall Interactive
- Editor: Kepler Interactive
- Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
- Género: RPG por turnos con elementos de acción
- Contexto: Una fantasía oscura ambientada en un mundo inspirado en la Belle Époque francesa, donde cada año una entidad conocida como “La Pintora” borra de la existencia a todas las personas de cierta edad.
Historia y narrativa
¿Te imaginas vivir en un mundo donde sabes perfectamente el día de tu muerte? Bueno, eso es Expedition 33.
Inicia con uno de los prólogos más tristes que he visto en un videojuego, trayéndonos un evento conocido como el Gommage, término que, si no sabías, mi estimado espectador, significa “borrar” y, en algunos contextos, exfoliación. Interesante, ¿no? Muy francés.

Nuestra aventura comienza, como cada año, con una expedición; en este caso, por supuesto, la Expedición 33, con el objetivo de detener a la Pintora antes de que elimine a más personas. Pero prepárate con este juego porque tiene unos giros de trama brutales que no te esperas. El juego se divide en capítulos: el Prólogo, Acto 1, Acto 2, Acto 3 y el Epílogo.
Al inicio comencé creyéndome todo, y luego el juego te da una bofetada en la cara diciéndote: despabila, que no todo es lo que parece. El juego apunta a ser una historia de ir a vencer a la villana o entender sus motivos genocidas, pero luego resulta ser algo mucho más complejo que eso. Y sí, el final del Acto 2 marca un antes y un después en la comunidad gamer.
Una vez vamos a luchar junto con toda nuestra expedición, aparece un viejo que no se sabe poner bien una chamarra y empieza a cortarle la cabeza a todos sin piedad. Lo interesante, claro, es que nos preguntamos: si todos mueren a los 33 años, ¿por qué hay una persona vieja? En teoría no puede haber personas mayores a esa edad. El juego constantemente incentiva la curiosidad en nuestras mentes y juega con ella. Es impresionante cómo va construyendo la historia con ese misterio.
Después de que masacran a la Expedición 33, dices como jugador: ¿y ahora qué? Sobrevive Gustave, personaje de la portada y a quien controlamos al principio. Pero bueno, resulta que sobreviven más personajes, incluidos Lune, Sciel y Maelle. Al resto los hicieron trizas. Una vez reunidos todos como lindos amigos decididos a acabar con la Pintora, dices: ahora sí empieza la Expedición 33. Pero no. Porque vas a ver más giros en la trama. Y esto te emociona como jugador porque dices: ahora sí comienza el juego. Pero realmente es solo una pincelada hasta que finaliza el Acto 1.
La narrativa de este juego me ha parecido brutal. Habla mucho del sacrificio, el destino, las consecuencias y de cómo las personas deciden vivir un duelo. Unos deciden afrontarlo y otros deciden huir de él, escapando de su realidad por muchos motivos. Y esto en la vida real pasa: muchas personas terminan refugiándose en el alcohol, la fiesta, las drogas, la comida, entre otras cosas. Pero al menos yo siempre he sido más de la idea de que, ya sea que hayas perdido un familiar, mascota, pareja o amigo, alguien que haya sido importante para ti, debes aceptar en algún punto que eso que tanto añorabas ya no está más.
Los personajes son increíbles y ayudan a darle más valor al juego. Admito que he logrado empatizar y conectar con cada uno. Aunque mi personaje favorito se lo lleva Esquie, Monoco se acerca bastante. Cada personaje tiene su alma, su esencia, y esto es muy importante para el final del juego, porque debes tomar una decisión que más adelante analizaremos.

Los diálogos están bien, aunque siento que es uno de los puntos donde más podría mejorar. Hay conversaciones donde el ritmo es un poco lento o hay opciones de diálogo innecesarias. Por ejemplo, estás hablando con un personaje y te sale una única opción para avanzar la conversación. Y digo, ¿por qué me pones algo donde no puedo elegir? Solo tienes una opción.
- Gustave: representa a quienes han aceptado la muerte como algo inevitable, pero aun así deciden actuar. Es el símbolo del deber y la responsabilidad. Su conflicto narrativo gira en torno a si vale la pena luchar cuando el final parece escrito. ¿Vale la pena sobrevivir sabiendo que tu muerte está ahí?
- Maelle: entiendo sus motivaciones, pero en partes del juego se me hizo un poco egoísta. Para mí representa la juventud que se niega a aceptar las reglas impuestas. Es impulsiva, emocional y representa la negación del ciclo impuesto por la Pintora. Su perspectiva desafía constantemente el fatalismo del mundo. A nivel jugable es excelente, pero a nivel narrativo hay puntos donde me cayó un poco mal.
- Lune: a pesar de ser un poco intensa con el conocimiento y el protocolo, la entiendo. Representa la ciencia, el análisis y la esperanza racional. La idea de que entender el mundo es el primer paso para cambiarlo. Me hizo mucho sentido su filosofía de vida.
- Sciel: representa la culpa, los errores y las consecuencias de decisiones previas. Es un reflejo del peso del pasado y de cómo influye en la identidad y la aceptación.
- Monoco: este personaje, a pesar de no tener cara, no sé por qué me daba mucha risa en algunos diálogos. Representa la identidad fragmentada, es decir, aquel que es diferente dentro de una sociedad.
- Esquie: mi favorito. Representa la imaginación y la esperanza irracional. Es como lo opuesto al tono oscuro del mundo. Es la idea de que, aunque todo esté mal, siempre hay algo bueno.
- La Pintora: simboliza el paso del tiempo y la fragilidad de la vida. Es una metáfora del reloj que avanza sin detenerse.
- Renoir: para mí, la opinión más realista. Lo veo como la representación de la aceptación. Más ligado a la tradición, al conservadurismo moral y, podría decir, al miedo al cambio.
Cada personaje encarna una forma distinta de enfrentar la muerte: aceptarla, negarla, analizarla, culparse por ella o desafiarla. El juego utiliza a la Expedición 33 como metáfora de una generación que sabe que su tiempo está contado, pero que aun así decide actuar.
Spoilers:
En el Acto 2 nos enteramos de que realmente el mundo del continente es falso. Tan solo es una pintura hecha por el propio Verso antes de morir, donde su alma, de cierta forma, sigue ahí y le da vida al mundo.
Resulta que la historia gira en torno a la familia Dessendre, compuesta por Maelle, Aline, Clea, Renoir y Verso, en la época del siglo XX en París. En un incendio causado por la guerra entre escritores y pintores y sí, hay registros históricos donde estos grupos luchaban por demostrar cuál era el mejor arte, la escritura o la pintura, se provoca un incendio donde la familia se ve afectada. Verso muere y Maelle se quema la cara, pierde un ojo y la capacidad para hablar.
Desde la impotencia, el dolor y la negación, la madre se introduce en el lienzo que había pintado Verso antes de fallecer. Aline quiere mantener vivo el mundo y la esencia de su hijo muerto, al punto que incluso dentro del lienzo pinta a una familia Dessendre 2.0. Así que el Verso que vemos es solo una copia de lo que fue su hijo.
Renoir, el padre, también se mete al lienzo para poder sacarla de ahí, pero tiene sus obstáculos. Y Maelle igual lo hace, pero no le sale bien y termina en ese mundo reencarnando en una bebé de padres falsos, viviendo 16 años sin sus recuerdos. Una completa locura. Jamás me esperé que la historia cambiara tanto. Que el mundo fuera falso. Que todo girara en torno a esta familia. Que mucho de lo que vimos no era cierto.
Cada miembro procesa la muerte de Verso de forma distinta, y ahí está el núcleo temático del juego: uno convierte el dolor en resignación, otro lo transforma en rabia, otro lo convierte en obsesión por cambiar el sistema.
La familia Dessendre pasa de ser un núcleo afectivo para convertirse en una metáfora de cómo el duelo puede fragmentar ideologías. La muerte de Verso es el origen silencioso de todo el conflicto moral posterior.

El dilema del final
Lo más impresionante es el final. Tienes que elegir entre dos opciones: ayudar a Maelle o ayudar a Verso. Yo elegí a Verso, por la simple razón de que, en mi opinión, la gente debe afrontar su realidad, no huir de ella. Y de hecho hay muchas explicaciones psicológicas en el duelo donde afrontarlo sana más que escapar.
Verso busca destruir el lienzo. Y entiendo que él se frustre al saber que solo es una copia de otra persona. Además, el niño que vemos siempre pintando es el alma de Verso, que no ha podido alcanzar la paz porque su familia, en especial su madre y hermana, no se lo han permitido. Y eso, en parte, lo considero un poco egoísta: priorizan su dolor por encima de quien ya falleció. No lo sueltan.
Lo más sano, en mi opinión, era destruir el lienzo. Porque sacarlos a todos no solucionaba el problema. Mientras el lienzo exista, va a ser un recurso de escape de la realidad para la familia. Algo así como una droga. Ante mis ojos, el lienzo es un analgésico del dolor por la muerte de Verso.
Por otro lado, Maelle busca mantener el lienzo vivo porque para ella todo lo que está ahí está vivo y es real. Porque existe. Porque en ese mundo tendría una mejor calidad de vida, ya que una persona como ella en la vida real, en aquella época, tendría muchos problemas.
Entonces prefiere vivir en el lienzo, sabiendo que estar ahí acorta su vida, tal cual como lo haría una droga. Ella busca huir de su realidad y de sus consecuencias para vivir en un mundo ficticio, sin importar que el alma de su hermano no descanse. Lo cual me parece una idea terrible. Pero volvemos a lo mismo: ella lo hace por ella y por los demás personajes.
Pero pensemos algo: la forma de mantener vivos a quienes hemos amado son nuestros recuerdos. Al menos así lo veo yo. El juego plantea un dilema muy interesante. Aunque yo me inclino más hacia la postura de Verso. Sin duda, una narrativa que gustó muchísimo.
Clair Obscur no trata sobre derrotar a la Pintora. Trata sobre cómo enfrentamos la pérdida. Sobre si el dolor nos convierte en rebeldes o en guardianes del mismo sistema que nos rompió.
¿Prefieres un mundo injusto pero estable?
¿O uno libre pero incierto?

Jugabilidad
El punto más polémico del juego y por el que algunos no se animan a probarlo. Y sí, no les niego que fui de esos que se rehusaban a jugar esto por ser un combate por turnos. Mantengo mi postura de que no es mi sistema de combate favorito, pero lo que más diferencia a este juego es que es mucho más interactivo, con parrys, esquivas, saltos… a diferencia de otros donde precisamente tú me atacas y yo te ataco y cada uno recibe sus golpes. Aquí es más que eso.
Se añaden habilidades de personalización, sinergias entre personajes, estadísticas de personaje, lo cual hace más interesante la progresión. La exploración es básica en varios lugares, con escenarios semiabiertos y zonas lineales donde puedes encontrar materiales de mejora de armas o lúminas, pictos o coleccionables. He sentido los controles muy responsivos y precisos, principalmente en el parry.
La curva de aprendizaje es intuitiva, pero luego se vuelve más estratégica con el tiempo. A decir verdad, me entretuve con la jugabilidad. No es mi favorita, pero hay juegos con combates por turnos mucho más insufribles que este, y los apartados que veremos lo hacen mucho más entretenido.

Gráficos y diseño visual
A nivel gráfico está bastante bien. Luce muy bien y es digno para un juego de 2025, y aún más siendo desarrollado por un estudio más pequeño. Aunque noté mayor trabajo de animación en Maelle que en cualquier otro personaje, más que todo en expresiones faciales.
Pero donde más se destaca es, sin dudas, en su estilo artístico. Vean, sin mentirles, cada zona es un espectáculo visual. Es simplemente hermoso. Tiene su propia identidad. Conforme avanzas en el juego, definitivamente dices: esto es arte completamente.
Los enemigos y personajes son extraños, pero a la vez muy originales. Podría decir tantas cosas de varias zonas porque es muchísimo lo que ofrece. Me ha impresionado su dirección artística; es de las mejores que he visto.
Visualmente compite con los estándares actuales de la generación, acercándose en calidad a títulos AAA consolidados, a pesar de no ser considerado un juego de ese nivel de presupuesto.

Sonido y música
La banda sonora es orquestal y melancólica; acompaña perfectamente el tono dramático. Para mí, la mejor pieza musical es “Lumiere”, que de hecho la escuchas apenas comienza el juego, pero también se destacan “Alicia”, “Until You Are Gone”, “Flying Waters”, “In Lumiere’s Name” y “Une Vie A T’aimer”.
Realmente tenía años de no escuchar tantas canciones tan buenas en un solo juego y tan memorables.
Los efectos de sonido son muy claros y contundentes. Los sonidos de los parrys son demasiado satisfactorios. Son muy importantes en combate, donde un sonido te indica más incluso que el movimiento de cuando el enemigo te va a golpear. Hasta los sonidos en el menú me llamaron la atención.
En la actuación de voz es excelente, de muy alta calidad. Sin duda destaco muchísimo a Esquie y a Maelle. Pero el actor de Esquie, mis respetos. Lo he jugado en inglés y su voz en este personaje es icónica. Los demás están muy bien, pero Esquie está en otro nivel.

Dificultad y accesibilidad
Diría que es un juego relativamente fácil. Ofrece modos de dificultad. Lo he jugado en fácil porque, honestamente, este combate no es mi favorito y no me iba a estresar en un juego por turnos. Prefiero ser más masoquista en otros juegos que en este.
Pero realmente lo más complicado es aprender todas las descripciones de habilidades y cómo usar a cada personaje correctamente; el resto lo considero sencillo. Con respecto a la accesibilidad, tiene opciones básicas a intermedias. Cumple con los estándares modernos, aunque no es el más avanzado que he visto.

Contenido adicional
La campaña puede tardarte unas 25 a 30 horas, dependiendo de qué tan directo vayas. Yo me tardé unas 28 horas. Tiene una rejugabilidad normal; puedes volverlo a jugar para elegir el otro final, aunque con un video eso ya cambia. Hay algunos cambios en decisiones y demás, aunque tampoco modifica demasiado la experiencia.
El juego sí cuenta con misiones secundarias interesantes y de muy buena calidad, incluso después de la campaña, y te recomiendo hacerlas sin pensarlo. Hasta los coleccionables valen la pena. Simplemente explora todo su mundo y verás que son misiones con valor real.
Hay un DLC, pero por alguna razón sospecho que seguro sacaran algo más. Incluso podría ver una serie o película basada en este juego.

Aspectos técnicos
Lo he jugado en PS5 y debo decir que no recuerdo haber tenido ni un solo problema de rendimiento realmente notable ni de calidad. Tampoco recuerdo haber visto un bug. El juego está demasiado bien trabajado, con buenos tiempos de carga y rendimiento estable. Al menos en mi experiencia, técnicamente fue excelente.

Relación calidad-precio
El juego en su lanzamiento costó unos 50 USD. Yo lo compré en oferta por unos 40 USD y debo decir que valió totalmente lo que pagué. Incluso les diría que el juego a precio completo es barato. Creo que este estudio fue muy modesto con el precio y pensaron que no tenía tanta calidad como otros AAA, y la verdad se autosabotearon con eso. Porque para mí este juego supera a muchos títulos con una narrativa, historia, gráficos, rendimiento, banda sonora y jugabilidad de muchísima calidad.

Trofeos / Logros
- Platino obtenido: Sí.
- Porcentaje de trofeos: 100%
- Tiempo estimado: 50 a 60 horas.
- Dificultad del platino: Un 3 de 10. Diría que lo más complicado es llegar al nivel 99 por el exceso de farmeo que hay que hacer y vencer al jefe final opcional Simon, que a muchos se les complica más allá de eso no veo nada más difícil salvo de prestar con un par de trofeos perdibles.

Conclusión
Clair Obscur: Expedition 33 no es simplemente un RPG con buena dirección artística. Es una historia que se atreve a hablar del duelo, de la negación y de esa necesidad humana de escapar cuando la realidad duele demasiado.
Entré a este juego con dudas por su sistema de combate, y aunque sigue sin ser mi favorito, terminé quedándome por todo lo demás. Por su narrativa brutal. Por sus giros inesperados. Por la construcción de una familia rota que convierte el dolor en ideología. Por personajes que, más que acompañarte en una aventura, representan formas distintas de enfrentar la muerte.
Lo que más me impactó no fue la Pintora. Fue el dilema final. Esa decisión entre destruir el lienzo y afrontar la pérdida, o mantenerlo vivo y seguir refugiándose en una ilusión. Y ahí es donde el juego deja de ser fantasía para convertirse en algo mucho más humano.
Porque al final, el lienzo no es solo un mundo ficticio. Es una metáfora del escapismo. Es ese lugar donde quisiéramos quedarnos cuando la vida real es demasiado dura. Clair Obscur muy resumidamente se trata sobre aprender a soltar. Y eso no muchos videojuegos se atreven a hacerlo.
Mi calificación final para Clair Obscur Expedition 33 es de:
4.7 / 5.0

