Mi experiencia personal de Ghost of Yotei, el camino de la venganza y el odio que solo trae desgracia. La estudiante que no supera al maestro.
Imagen portada: Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions
Resumen
- 🎮 Nombre del juego: Ghost of Yōtei
- 📅 Fecha de lanzamiento: 2 de octubre de 2025
- 🏢 Desarrollador: Sucker Punch Productions
- 📌 Editor: Sony Interactive Entertainment
- 🖥️ Plataformas: PlayStation 5
- ⚔️ Género: Acción, aventura, mundo abierto
- 🌍 Contexto: Secuela independiente de Ghost of Tsushima, ambientada en 1603 en Ezo. Sigues la historia de Atsu, una guerrera que busca venganza contra los Yotei Six, quienes destruyeron su hogar y mataron a su familia hace 16 años.
Historia y narrativa
El juego comienza mostrándonos a un grupo conocido como los seis de Yotei, habiendo eliminado a una familia completa sin aparente motivo. Atsu, nuestro personaje principal, sobrevive a esta masacre quedando con un trauma cuando era niña. Tras el paso de los años, Atsu solo tiene un objetivo en su vida y es la venganza; ella está completamente decidida a cazar a cada uno de los miembros.
Cada miembro tiene un nombre; el primero que enfrentamos es prácticamente en un tutorial y es más un jefe inicial que realmente un combate serio. Enfrentamos al miembro conocido como “La Serpiente”. La Serpiente reconoce a Atsu y comienza el combate, el cual está bien. El único detalle un poco extraño es que honestamente no sé cómo nuestra protagonista sobrevivió tras el ataque de la Serpiente. Siendo objetivo, me pareció exagerado no solo que sobreviviera, sino que se levantara y se montara a caballo después de un ataque de esa magnitud.

La historia se enfoca mucho en el tema de la venganza y cómo esta puede cegarnos al poner como prioridad algo que no lo es. Atsu sufre un trauma que no puede dejar ir, sin importar lo que al resto le pase; tiene sus consecuencias. Realmente la historia no es nada que no hayamos visto en otro juego. Lo bueno es que sí cumple su objetivo principal de cierta forma, aunque se da cuenta de que sus acciones simplemente la dañan a ella y a quienes la rodean. Más adelante se percata de que quizás ella vale más y que tiene un propósito mayor que simplemente ir asesinando a miles de soldados.
Más allá de esto, no hay un análisis tan profundo, ya que es una historia sin alma o sin innovación. Lo único diferente es cómo te cuentan el camino de Atsu y cómo lo afronta, pero es una historia muy predecible y conforme avanzas es aún más predecible. Hay decisiones que toma el personaje que quizás te generen un dilema; en mi caso solo hubo una, pero más allá de eso no te volará la cabeza y puede ser una historia un tanto cliché.
Alerta de spoilers:
El comienzo del juego es bueno, Atsu cazando a la Serpiente en un combate tutorial nada especial. Los siguientes miembros de los seis de Yotei son: el Oni, el Kitsune, el Dragón, la Araña y Saito (el villano principal). La Serpiente es súper olvidable y no aporta nada a la mesa. Conforme avanzamos en la historia nos enteramos de que el hermano de Atsu, Jubei, sobrevivió, y la verdad tampoco sé cómo, si le disparan en el pecho con 10 años a una distancia de un metro y, tras de todo, cae desde una altura considerable. En fin, de alguna forma sobrevivió y lo adoptan en un clan aliado llamado los Matsumae, que luchan contra el ejército de Saito.
La relación entre Jubei y Atsu es bonita, de lo más destacado de la narrativa, en cómo se van desarrollando y se dan cuenta de que la separación de 16 años hace que cuando se reencuentran sea como conocer a otra persona. La cacería del Oni tiene partes que me parecieron incongruentes o al menos una pérdida de tiempo. La primera vez que vamos a su base entramos como aliados porque está repleta de soldados. Luchamos contra el carcelero Kanta, que mencionan en los diálogos que sería un combate amistoso para resolver nuestras diferencias; sin embargo, Kanta utiliza un arma real mientras que nosotros usamos una katana de madera, cuando el mismo Oni dijo que no quería ver muertos. Pero aún así el tipo usa un arma que a cualquiera le rompe la cabeza. Una vez lo vencemos, esta escena de robarle la llave me dio risa y la comparto porque, de verdad, entiendo que es un juego, pero hoy en día en estos juegos esos detalles no pueden pasar. Le roba la llave enfrente de todos los soldados y aparentemente ninguno se da cuenta.

Posteriormente, cuando atacamos al Oni, él nos dice que ya sabía que era Atsu y que venía por su cabeza. Yo pensaría que lo mejor era matarla cuando pudo, pero por alguna razón no lo hizo. El primer intento de Atsu para asesinar al Oni se siente como una pérdida de tiempo completa, porque falla de manera ridícula y nuevamente tienes que ir a su base para enfrentarlo de nuevo. Lo bueno es que el combate es bastante bueno.
La persecución contra el Kitsune puede ser un tanto aburrida, ya que mucho es resolver puzles, los cuales se resuelven de la misma manera y con la misma hoja de papel, lo cual pierde un poco la gracia. En esta parte ahora nos acompaña Oyuki, quien es una persona dedicada a la música en un pueblo en las montañas de Teshio. Ella nos ayuda a buscar al Kitsune, donde más adelante nos enteramos de que Oyuki, nuestra amiga, era el Kitsune hace 16 años y fue quien ayudó a Saito a matar a la familia de Atsu. Creo que esto sí fue algo que no me esperaba y me tomó por sorpresa.
El verdadero Kitsune es un exalumno de Oyuki llamado Dojun. Lo interesante de esta parte de la historia es el dilema de Atsu de si matar o no a Oyuki. Aunque ella busca redimirse ayudándonos, los crímenes que cometió en el pasado son difíciles de olvidar. Este fue el punto que más me hizo pensar: ¿debería o no matarla? Matar a Dojun se sintió más por un tema de justicia que por algo personal, porque al final Atsu perdona a Oyuki. Yo creo que me hubiese inclinado más por eliminar a ambos. Sé que Oyuki seguía órdenes, sin embargo, todo lo que hizo no es de tomar a la ligera. El combate con Dojun es bueno también. Creo que la sección del Kitsune es de las más interesantes a nivel narrativo, pero su camino para llegar a él me pareció aburrido.
El Dragón y la Araña resultaron ser los hijos de Saito, siendo el Dragón el primogénito. La relación de Saito con sus hijos no es la mejor; no los ve como la gran cosa, aunque ve mejor al Dragón. Capturamos a la Araña para usarlo de carnada ya que el Dragón ama a su hermano y lo iba a rescatar. Para mí, la mejor parte de la historia es la captura de la Araña. Es como el nacimiento del nuevo fantasma, donde Atsu pierde la cabeza totalmente y aniquila a decenas de soldados que fueron a ver una obra teatral de la masacre de la familia de Atsu, lo cual es muy cruel. Este evento marca un punto donde está consumida por el odio y solo tiene un objetivo: matar a quien sea que se cruce por su camino para vengar a su familia.

La emboscada del Dragón y Saito al castillo Matsumae fue muy predecible y se sabía que iba a caer el castillo. Incluso, apenas vi ese castillo, me dije: ese lugar lo van a invadir definitivamente, y de hecho así pasó. Aquí Atsu toma la decisión de enfrentar al Dragón en vez de ayudar a Jubei y Oyuki a proteger el castillo y a Kiku (la sobrina de Atsu). Logra matar al Dragón con la consecuencia de que Jubei y Oyuki son capturados. Algo sin sentido, y un detalle que no debe pasar jamás en este tipo de juegos, es que se supone que llegado este punto el castillo Matsumae fue invadido, tomado y destruido por el ataque de las fuerzas de Saito, y te debes ir de la zona. Sin embargo, puedes volver al castillo en la historia como si nada hubiese pasado. En otros juegos esto no pasa; se crea un bloqueo temporal de la zona hasta que avances en la historia. Me pareció un detalle inaceptable. Un mensaje de “quizás no puedes acceder a esta zona hasta que avances” hubiese bastado.
Luego enfrentamos a la Araña, que había logrado escapar después de su rescate. Su resolución fue poco satisfactoria. Atsu, después de aniquilar medio Japón y a un tipo que hacía burlas de la muerte de su familia, decide perdonarle la vida a cambio de que le dijera dónde están Jubei y Oyuki. No sé ustedes, pero yo a este tipo no lo hubiese perdonado. Ese tachón en la lista fue falso. Ya había perdonado al Kitsune real y ahora a la Araña. ¿Qué hubieran hecho?
Con la información obtenida, ahora sí vamos y enfrentamos a Saito en su base, pero primero liberamos a nuestros aliados. Rescatamos a Jubei y lo vemos muy herido, sin armadura. Aquí ya comencé a sospechar de algo más adelante, y es que en un diálogo le dice Atsu a Jubei:
—¿Pasa algo?
Jubei contesta:
—No, solo que estos soldados de Saito son más difíciles que los del Oni.
Aquí mis alarmas se encendieron y dije: este tipo no tiene nivel para un combate más complicado.

Saito escapa de la base y nos espera donde todo comenzó, en la casa de la masacre de hace 16 años. Cabe destacar que hay una misión que puedes hacer en una base de Saito donde lo puedes enfrentar, y pasa prácticamente lo mismo que en Ghost of Tsushima, donde Jin no le hizo cosquillas al líder mongol. Bueno, en esta misión pasa lo mismo; se siente como una misión de relleno que no termina en nada.
Volviendo al final, en nuestro segundo combate contra Saito ahora sí es de vida o muerte. Es un buen combate, pero no épico. Y lo que más esperaba que iba a pasar: durante una fase del combate Saito nos desarma de la nada, sin poder hacer nada, y Jubei interviene para simplemente hacer lo que ya veía venir: Saito mata a Jubei. A decir verdad, no me sorprendió en lo absoluto, ya lo veía venir. El tipo golpeado, sin armadura, quejándose de que los enemigos son más duros… el juego necesitaba un evento emocional al final, y todas estas señales cantaron el desenlace. Luego, Atsu se encabrona aún más y matamos a Saito. Hubiese preferido que fuera Oyuki quien se sacrificara o que muriera; creo que tenía más sentido y peso en alguien que buscaba redimirse de sus acciones en el pasado. No voy a negar que me daba pesar con Kiku; mejor que se quedara con su padre y tía. Pero bueno, han decidido que Jubei tenía que morir, aunque repito que no entiendo ni cómo sobrevivió de un balazo al inicio.

Algo que tampoco me terminó de convencer de la historia es el cómo y por qué Saito decide matar a la familia de Atsu. Se menciona que fue una traición de Kengo a Saito, pero no hay mucho desarrollo en esto, así que no terminas de comprender el porqué del ataque. Tampoco me ha gustado que las escenas de lo que pasó fueran cortadas. Es decir, ves flashbacks de lo sucedido, pero nunca llegas a conectar todas las escenas. Hubiese querido ver al final toda la escena de cómo Saito inicia el ataque para entender mejor todo.
Los personajes son normales, unos cuantos mejores que otros, ninguno sobresale. Creo que llegas a tomar aprecio por cada uno. Yo al menos no conecté tanto con Atsu; es un personaje muy frío, aunque a veces las bromas con Jubei me parecieron vacilonas. Es muy difícil empatizar con un personaje tan frío y directo, cuyo objetivo es solo ser una máquina de sicariatos. Jubei tampoco me ha parecido lo mejor, y Oyuki tampoco; tienen peso en la historia, pero tampoco terminan siendo increíbles. Saito no resulta ser tan intimidante como lo hacen ver en la historia; no se le ve como un líder poderoso, y no por su apariencia, sino por su carácter o lo poco que podemos ver de él. El resto de los personajes no son muy memorables tampoco.
En comparación con Ghost of Tsushima, me parece que Ghost of Yotei es un bajón considerable en la calidad de la narrativa e historia. Creo que es el punto más débil del juego, ya que tiene sus momentos sin sentido, es muy predecible, un tanto cliché y no es una historia que no hayamos visto antes. Incluso la profundidad del desarrollo de personaje entre Atsu y Jin no es comparable. Atsu ve que la venganza es mala y trae consecuencias, que puede hacer algo mejor; en cambio, con Jin fue más un tema de cómo alguien debe sacrificar todo lo que tiene para sobrevivir. Me parece que Yotei no cumplió mis expectativas en este apartado, sin embargo, tiene momentos muy buenos.
Jugabilidad
Los combates cuerpo a cuerpo cambiaron bastante respecto al anterior. Antes todo giraba en torno a las posturas, pero ahora Atsu puede usar Katana, Kusarigama, Odachi, Espadas Dobles y la Yari… demasiado, sinceramente. Hasta verla correr con todas esas armas encima se siente incómodo. Y eso sin contar la pistola, el rifle con distintos tipos de munición, el arco con flechas normales, incendiarias y envenenadas, los kunais, bombas de humo, la llama del Oni, bombas explosivas, metsubishi… en fin, un arsenal completo.

Entiendo que el juego quiera ofrecer variedad, pero en mi opinión es un exceso. Es casi imposible usar todo. El sistema que te obliga a elegir el arma adecuada según la del enemigo suena bien, pero en la práctica se vuelve un enredo.
Por ejemplo:
- Si el enemigo usa Katana, usas Katana.
- Si tiene escudo, primero lo rompés con Kusarigama y luego atacás con Katana.
- Si usa Yari, se enfrenta con Espadas Dobles.
- Si usa armas dobles o Kusarigama, tenés que usar Yari.
- Si tiene Odachi, pues Odachi también.
- Si usa cuchillo o arco, cualquiera sirve.
Hasta ahí todo bien, pero cuando te enfrentás a varios enemigos con distintas armas, es un desastre. Tenés que estar cambiando constantemente y recordando qué combinación servía contra quién, y mientras tanto te llueven golpes por todos lados.
Y encima, ahora existen los parrys: si te hacen un ataque de parry y no tenés el arma correcta, el golpe entra fijo. Y con la velocidad del combate, muchas veces ni da tiempo de cambiar. Para terminar de complicar, hay enemigos que atacan con rifles desde lejos, y créanme, son una molestia constante.
El sistema visual ayuda un poco:
- Rojo significa esquivar.
- Azul bloquear con parry (si solo dejas presionado el bloqueo, igual te golpean).
- Amarillo te desarma.
La idea es buena, hace el combate más dinámico y divertido. Pero otra vez, tener que estar cambiando de arma tan seguido cansa. En combates 1 vs 1 o con jefes, es una maravilla, se siente justo y emocionante. Pero cuando te atacan varios a la vez, es puro caos.
Con las armas a distancia pasa algo parecido. Cambiar entre tipos de flechas, balas o pasar de rifle a pistola es un dolor. Se siente confuso y poco práctico. Aprecio que nos den tantas opciones, pero no sirve de mucho si en pleno combate cuesta acceder a ellas. En este caso, menos hubiese sido más.
No me malinterpreten, el combate es muy bueno, se siente satisfactorio y tiene ritmo. Solo que a veces no es del todo justo. Muchos golpes los recibís más por culpa del cambio de arma que por tu reacción.
Y sí, la cámara sigue siendo un problema grande, igual que en Tsushima. Tener cinco enemigos encima, dos disparándote desde lejos y no saber ni de dónde viene la bala, sigue siendo frustrante.
Sobre el sigilo, lo sentí igual que antes. La IA no mejora mucho: muchos enemigos parecen solo estar ahí de adorno. No son muy reactivos y más de una vez maté a uno al lado de otro sin que se dieran cuenta. Terminé prefiriendo los enfrentamientos directos. Lo bueno es que ahora podés usar la Kusarigama para ataques sigilosos a distancia, y la animación está genial.
La exploración, eso sí, mejoró muchísimo. Hay más actividades que valen la pena, más variedad y libertad total para moverte desde el inicio y elegir a quién cazar primero. El uso del DualSense me gustó mucho. Aunque lo usan más que todo en detalles pequeños, se siente bien que aprovechen el control. Puedes encender fogatas, tocar el shamisen, cocinar, forjar armas, pintar y usar el viento guía directamente desde el control. También hay un juego de mesa con apuestas, una idea interesante pero que no termina de brillar. Es muy simple y puede ser injusto si juegas de segundo. El viento guía vuelve, y sigue siendo excelente. Ahora incluso puedes tocar canciones para que el viento te guíe a lugares no descubiertos, algo que me pareció muy útil para no andar dando vueltas sin rumbo.

Los controles en general se sienten bien, son rápidos y fluidos, aunque el cambio de armas podría ser más intuitivo. La interfaz es limpia, no sobrecarga la pantalla, y tanto el menú como el mapa están muy bien diseñados. También hay un cartógrafo que vende ubicaciones de actividades secundarias; útil al inicio, pero se vuelve irrelevante rápido, ya que casi solo vende ubicaciones de altares. Por suerte, todavía tenemos al pájaro guía, que te lleva a termas, cubiles de lobos y más.
Algo que me ha gustado mucho del combate son sus jefes y minijefes. Los enemigos comunes son variados, pero cuando aparecen muchos al mismo tiempo y te obligan a combinar varias mecánicas, puede llegar a ser frustrante. En cambio, los jefes están mucho mejor equilibrados. Aquí dejo mi opinión de los más importantes:
- La Serpiente: Primer miembro y jefe introductorio del juego. Muy fácil de vencer; su combate es más pausado y sencillo. Quizás me hubiese gustado que no fuera un jefe tutorial, sino algo con más peso o sorpresa.
- El Oni: Mi segundo miembro, y probablemente el segundo más complicado que enfrenté. Es un tipo enorme con una Odachi, pero se mueve tan rápido que a veces parece teletransportarse con cada ataque. Muy buen combate, intenso y con ritmo. Les dejo una pequeña parte de mi enfrentamiento en dificultad normal:
3. El Kitsune: Lo enfrentamos dos veces. La primera es en un área pequeña, donde básicamente el juego te dice: “mejor volvé más preparado”. En la segunda, ya con mejor equipo, el combate se siente mucho más equilibrado y justo. Su fase con la niebla es lo más complicado, porque la cámara no ayuda y cuesta ver de dónde viene el siguiente golpe. Aun así, es un enfrentamiento muy disfrutable.
4. El Dragón: Me encantó la arena y la idea del combate individual… pero no el hecho de que tengas que pelear contra ambos hermanos al mismo tiempo: uno atacando de lejos y el otro de cerca. Sin duda el más difícil de los seis miembros, aunque más por lo injusto que por lo desafiante. Si tienes la armadura de Ginji, no será tanto problema; si no, prepárate para sufrir. Lo enfrenté sin esa armadura y odié el spam de balas de la Araña, la forma en que te desarma y cómo el Dragón puede usar su pistola y además bloquear las tuyas. En resumen: si no llevas el equipo específico, el combate se siente mal balanceado. Pudo ser mucho mejor; la verdad, no me gustó. Habría preferido un 1 vs 1 como con los demás.
5. La Araña: A diferencia de su hermano, este que se supone es el cobarde te enfrenta 1 vs 1, como debería ser. Es un combate rápido y exigente, donde dominar el parry es fundamental. Para este punto del juego ya deberías manejarlo bien. Este duelo muestra cómo debió ser el del Dragón: un combate de verdad, intenso y con identidad. Una lástima el desenlace, pero la pelea en sí está muy bien lograda.
6. Saito: El odiado Saito. Primero te enfrenta usando una Yari y básicamente te dice que no sos digno de su katana… lo cual, claro, arde. Ese primer combate es bueno, pero queda interrumpido por la historia. En el combate final, llega la esperada venganza. Saito tiene varias fases y una barra de vida más larga (o al menos se siente así). Cada error te lo castiga sin piedad. Para ser el jefe final, está bastante bien logrado: el escenario, la música, la dificultad y el impacto emocional lo hacen un gran duelo 1 vs 1.
7. Takezo: Cierto, no es un miembro de Yōtei, pero sin duda es el jefe más difícil del juego. Una bestia total sin nada más que decir, mención honorifica. Aunque podría considerarlo injusto.
En resumen, buen combate, buenos jefes, buena interfaz, misiones secundarias interesantes y una exploración entretenida. El sigilo, eso sí, se siente flojo, y la IA es inestable: en combate puede volverse impredecible, y en sigilo… prácticamente son estatuas. Me gustó mucho el uso del DualSense, algo que pocas veces los juegos aprovechan bien. Hay muchas armas, quizá demasiadas, ya que no todas llegan a sentirse útiles. En general, es una jugabilidad sólida, muchísimo menos repetitiva que Ghost of Tsushima, aunque con sus detalles por mejorar.
Gráficos y diseño visual
Gráficamente es excelente. Los modelos, paisajes, iluminación y detalles en general están muy bien logrados. Sin embargo, en comparación con su juego anterior, no siento que haya un salto drástico. Hay mejoras, claro, pero para una diferencia de cinco años, el cambio no es tan grande como esperaba. Aun así, para ser un título de mundo abierto sigue estando completamente a la altura de los juegos de su estilo y de su año de lanzamiento.
Como en su predecesor, donde más destaca es en su estilo artístico, muy pero muy parecido a Ghost of Tsushima. Aun así, creo que aquí fue mejor trabajado, permitiendo admirar más los paisajes de Ezo. Es más abierto que Tsushima y ofrece una exploración más amplia de toda la isla, algo que antes se sentía más limitado. Por eso mismo se añadió el catalejo, una herramienta que realmente tiene utilidad, ya que ahora puedes observar lugares lejanos sin que las montañas te bloqueen la vista. Desde un punto alto es casi imposible no ver algo interesante que llame la atención.

Los diseños de máscaras, sombreros, armaduras y armas me han gustado bastante; he utilizado varios. Mi armadura favorita fue la de lirio de araña, que me pareció muy equilibrada entre defensa y agilidad. En cambio, los conjuntos de ronin no me gustaron mucho: los siento demasiado simples y poco protectores. Las armaduras de samurái, aunque se ven geniales, transmiten una sensación de pesadez al ver al personaje correr con ellas puestas.
Un punto positivo es que los diseños de armas se aprecian muy bien en combate. En muchos juegos, los cambios de apariencia apenas se notan en la práctica, pero aquí sí se ven bien, aunque en los combates más rápidos cuesta apreciarlos tanto como quisiera.
Los castillos de Ishikari y Matsumae son impresionantes. Desde lejos y de cerca imponen como verdaderas fortalezas militares, transmitiendo poder y elegancia. En lo personal, el de Ishikari, por su ubicación en la montaña, me pareció una idea brillante. Más de una vez me quedé simplemente observándolo a lo lejos; es mucho más llamativo que otras fortalezas. Los paisajes de Yōtei son simplemente hermosos, especialmente desde los santuarios, que están muy bien ubicados. Cuando subes una montaña a más de 3.000 metros sobre el nivel del mar, se siente una paz inexplicable, y eso mismo logra transmitir el juego.

En general, considero que el diseño del mundo y los paisajes supera al título anterior, aunque en cuanto a armas y armaduras están bastante parejos. En calidad gráfica, personalmente me quedo con Tsushima, ya que Yōtei no me parece un salto significativo; se ven muy parecidos.
Sonido y música
La banda sonora fue compuesta por Toma Otowa y presenta música tradicional japonesa que encaja muy bien con el tono emocional de la historia y de la protagonista. Cumple perfectamente su función, aunque solo destaco una canción que realmente me gustó y fue la canción de la loba, que puedes tocar con tu shamisen. Fuera de esa pieza, no encontré ningún tema especialmente memorable.
Los efectos de sonido están bien logrados. Recomiendo aprovechar al máximo las funciones del DualSense para apreciar mejor este apartado, ya que los sonidos de la naturaleza, el viento, la nieve, la vegetación y los animales se sienten muy presentes. Durante el combate cumple, aunque podría ser mejor, especialmente el sonido del choque entre armas. Tal vez por la rapidez de las peleas no se percibe tan nítido. Eso sí, el sonido al atravesar a un enemigo sigue siendo igual de satisfactorio que en el juego anterior, aunque no noto mejoras. Donde sí podría mejorar es en los efectos de armas de pólvora y en la interacción con otros elementos no humanos, como animales u objetos del entorno. Esos detalles siempre suman a la inmersión.

En cuanto a la actuación de voz, jugué con las voces en japonés y honestamente no imagino otra forma. Escuchar personajes de esa época hablando en otro idioma simplemente rompe la inmersión. Recomiendo completamente jugarlo en su idioma original. Las interpretaciones japonesas están muy bien logradas, transmitiendo tensión, angustia, dolor, ira, odio y redención. Ninguna sobresale por encima del resto, pero todas mantienen un nivel equilibrado y convincente.
Dificultad y accesibilidad
El juego cuenta con cinco niveles de dificultad, desde muy fácil hasta muy difícil. Jugué en normal, y aunque hay combates complicados, es un desafío justo. Es importante dominar bien el parry y mejorar las habilidades visitando los altares de reflexión, que otorgan puntos para técnicas muy útiles en peleas más duras.
En los jefes recomiendo usar todo lo que tengas a tu disposición. Si quieres hacer un combate “honorable” cuerpo a cuerpo, adelante, pero yo personalmente utilizo todo lo que el juego me permite: lanzar, disparar, lo que sea necesario.
Diría que la dificultad normal es el punto ideal: en difícil se vuelve muy exigente y en fácil los combates pueden resultar aburridos. Probé ambos extremos y normal ofrece el mejor equilibrio entre diversión y reto. Además, puedes cambiar la dificultad en cualquier momento, lo cual es un gran acierto. También incluye un modo “Custom”, que permite ajustar parámetros individualmente: agresividad de enemigos, tiempo para parry/esquiva, daño recibido, sigilo, entre otros. Esta flexibilidad lo hace muy accesible y fácil de aprender.

En cuanto a accesibilidad, el juego ofrece múltiples opciones de personalización. Puedes ajustar textos y subtítulos, activar la “Cámara de ráfaga del viento” (que orienta automáticamente la cámara hacia la dirección del viento guiador), y usar el indicador de detección fuera de pantalla, que muestra una luz blanca cuando un enemigo te va a atacar desde fuera del campo visual.
También hay asistencia de apuntado con arco o rifle y opciones para modificar la respuesta háptica del DualSense, entre otras. En general, cumple con los estándares actuales, aunque hay juegos más antiguos que aún ofrecen más opciones.
Contenido adicional
La campaña principal puede durar entre 25 y 30 horas, aunque en mi caso tardé más porque es muy difícil no distraerse con su contenido secundario. Hubo días en los que solo avanzaba una misión principal y dedicaba el resto del tiempo a explorar Ezo.
Tiene buena rejugabilidad, ya que entretiene mucho. La libertad para avanzar la historia, los diferentes estilos de combate según el arma, los coleccionables y la posibilidad de una futura expansión lo hacen un juego que no se limita solo a completar la historia.
Las actividades secundarias son abundantes. En comparación con su antecesor, esta vez expandieron mucho más el contenido. Hay cubil de zorros y lobas, termas, altares de reflexión, encargos de NPCs, misiones de mercenarios (básicamente cacerías con recompensa), santuarios, pinturas, canciones, campamentos enemigos, desafíos de bambú, y pequeñas misiones cortas que aparecen al explorar. Estas últimas no son obligatorias, pero complementan la experiencia y evitan que el mundo se sienta vacío.

Aunque las misiones secundarias en casi todos los mundos abiertos tienden a ser repetitivas, aquí no me parecieron cansadas. Cada actividad cuenta una pequeña historia o tiene algún detalle que evita que se sienta igual a las demás. En general, son de buena calidad.
Se espera que el juego reciba DLC o una expansión en 2026, similar a la que tuvo Ghost of Tsushima, posiblemente con modo cooperativo o supervivencia tipo Legends. Y sinceramente, no tengo duda de que ocurrirá, considerando la recepción del público y las ventas.
Aspectos técnicos
El juego salió exclusivo para PS5 y en este apartado cumple muy bien. Los tiempos de carga son excelentes y en cuanto a rendimiento no tuve mayores problemas. Los FPS se mantienen estables casi todo el tiempo, con bajones tan mínimos que apenas se notan. En ese sentido, fue un muy buen trabajo.
Por otro lado, hablando de bugs y glitches, sí… vas a encontrarlos. Y en mi experiencia, no están tan bien trabajados como deberían. Se pueden perdonar si no afectan la experiencia, pero honestamente vi más errores aquí que en Tsushima, y eso no debería pasar. Ya sabemos que parece una moda últimamente lanzar juegos con fallos en todas las plataformas, pero sigue siendo algo que molesta, especialmente en títulos de este nivel.
La mayoría de los errores los noté con los enemigos. Por ejemplo: disparé una flecha, y el tipo se quedaba congelado con la flecha en el ojo dos segundos antes de caer gritando al suelo. En otras ocasiones, Atsu se quedaba pegada entre paredes y el juego por sí solo la movía como si flotara. También me encontré enemigos quietos, sin reaccionar, simplemente esperando a que los atacara.

Otra vez me pasó que llamaba al caballo y nunca aparecía. Tuve que reiniciar el juego, y solo al cargar de nuevo se dignó a venir. En una misión con Ina, desapareció por completo; reinicié, avancé al punto donde se había perdido… y, sin mentir, reapareció justo detrás mío de la nada.
Nada que rompa el juego, pero sí cosas que no deberían estar ahí. No me sorprende: el juego salió a inicios de octubre y en apenas un mes ya había visto tres actualizaciones. Eso deja claro que el rendimiento necesitaba más pulido antes del lanzamiento.
Relación calidad-precio
El precio de salida fue de $69.99 USD. ¿Está bien justificado? La verdad, sí. Ofrece fácilmente más de 60 horas de contenido de calidad, con una historia decente, buena jugabilidad, gráficos excelentes y una banda sonora que cumple (aunque no sea lo mejor). Eso sí, el apartado técnico es donde más cojea.
Aun así, el contenido secundario es muy bueno y lo encontré menos repetitivo que en otros juegos del género. Obviamente hay ciertas repeticiones siempre pasa en los mundos abiertos, pero aquí hay suficientes actividades distintas para que no se sienta monótono.
Yo lo compré de salida y siento que pagué un precio justo. Aun así, si lo ves en una oferta de unos $60, me parece el punto ideal para comprarlo. Por debajo de eso, definitivamente te estás llevando un muy buen juego.

Trofeos / Logros
- Platino obtenido: Sí.
- Porcentaje de trofeos obtenido: 100%.
- Tiempo estimado: Unas 50 a 60 horas.
- Dificultad del platino: 2 de 10. Este platino es obligatorio, el juego tiene tanto contenido interesante y accesible que me ha sido imposible negarme a conseguir el platino. Lo complicado es su duración, pero créeme en este juego 60 horas se te irán rápido ya que es muy divertido.
Conclusión
Ghost of Yōtei busca superar a su antecesor, y aunque muchos lo han criticado por varios aspectos, la verdad es que muchos de esos puntos no me importan tanto. Hay otros que sí, pero al final yo me enfoco más en la experiencia: si el juego me divierte, me atrapa con su historia y me deja con ganas de seguir jugando, entonces ya logró lo más importante.
Puede que haya decisiones o escenas que no gusten a todos, pero este juego no tiene nada realmente polémico; lo poco que se ha dicho en ese sentido me parece una tontería. En lo personal, me parece un muy buen juego, digno de ser una secuela, con mejoras claras en varios apartados. Sin embargo, en mi experiencia, no llega al nivel de Ghost of Tsushima, sobre todo en la historia y el rendimiento técnico. En otros aspectos sí mejora, y en algunos más bien se siente que se quedó estancado.
Algunos lo ven como una simple extensión del título anterior, y sí, hay elementos que se repiten, pero eso es algo normal en las secuelas. Personalmente, me parece exagerado llamarlo un DLC, como he visto en ciertos comentarios. Tiene suficiente contenido nuevo como para considerarse un juego propio, con su propia identidad.
Tenía mis dudas al principio, temía que fuera “más de lo mismo”, pero al final no fue así. Es un buen juego y lo recomiendo totalmente. Si disfrutaste Ghost of Tsushima, vas a disfrutar Ghost of Yōtei igual o casi igual. Eso sí, siendo honesto, no creo que merezca el GOTY 2025.
Mi calificación final para Ghost of Yotei es de:
4.4/5.0

